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Entrevista – Cristiano Max Pinheiro

 Apaixonados por games e bons profissionais da área, os professores Cristiano Max Pinheiro e Marsal Alves Branco, palestraram no V Fórum de Comunicação Social da Unifra, ontem, dia 8 de maio, sobre o tema "Jornalismo e Crítica dos Games". Confira a conversa que tivemos com Cristiano sobre esse mundo virtual – real. Marsal já havia afirmado em sua exposição: “Virtual é real, não podemos separar”.

ACS: Vocês falam em cultura do game. Como defini-la?

Pinheiro: Cultura do jogador de game. Ela vem se construindo assim como diversas tribos. A gente pode imaginá-la como a tribo dos skatistas, então tem uma tribo que é a de jogadores de videogame. O que acontece, nesse cabidal de cultura que a gente está falando, há diversas teias de significados, aquelas coisas simbólicas que aquele cara que não conhecer, não vai entender, não vai estar interligado com a cultura. Com o amadurecimento dos jogos, acabou se criando gêneros dentro dessa cultura, não era só o videogame em si, acabou criando-se nichos como custom players (festas em que as pessoas se vestem com fantasias de personagens dos games), linguagens (gírias específicas), formas ideológicas até de curtir o jogo. A própria erupção dessa cultura, acontece para mostrar para a sociedade que não é aquele estigma midiático que o jornalismo coloca. Passa por ações sociais, ações de comunidade, estatutos que fazem essas pessoas se unirem.

ACS: Mas essa cultura é difundida aqui, no Brasil?

Pinheiro: Não é difundida em termos midiáticos, mas o Brasil tem potencial enorme dentro de grupos gamers. Se você olhar na internet, orkut, você vai encontrar muitas comunidades específicas, cada uma com seu perfil.

ACS: Por que devemos considerar o game como uma mídia?

Pinheiro: É uma mídia que tem 40 anos e foi excluída até agora. Eu trabalho numa tese que é exatamente isso. Ela trata de mostrar que o videogame é um meio de comunicação renegado pela Comunicação Social, porque ele nasceu muito da proximidade da informática. Então, lá na década de 60/70, ele nasce das mãos de um engenheiro de televisão, e acaba por crescer num mercado onde é dominado por engenheiros e informatas. Ele só vai ter a primeira revolução dele por volta do início dos anos 80, onde alguns caras que fazem jogos vão se desgrudar e se nomear designers. Só que até ali, já tinha infestado esse estigma de informática e engenharia, e a comunicação acaba, por sua vez, dizendo que isso é coisa “menor”. O videogame nasce meio de comunicação, nasce digital, interativo, e hoje tem toda essa discussão de TV digital, internet como mídias interativas e esse cara (game) já ensinou todos eles. Todas as tecnologias novas são implementadas primeiro na área de games. Vulgarmente falando, o videogame é filho da televisão com a informática, só que ele foi criado pela mãe que é a informática. O pai que é a televisão, no caso a comunicação, renegou. A TV digital é a irmã mais nova, pois o que ela faz, o videogame já faz isso há muito mais tempo. Por isso que o game deve ser considerado como mídia.

ACS: A TV se utiliza do game, como por exemplo, em simulações…

Pinheiro: A TV se apropria muito do videogame em linguagem, como as simulações, o formato que a televisão utiliza, e se apropria também na questão de processo, de como produzir interfaces, conteúdos. Um exemplo são os sereados. No passado, eles tinham início, meio e fim. Hoje, tu não consegue ver um episódio sem ter visto pedaços da série, porque fica descontextualizado. E, ainda, dentro de um mesmo episódio, tu tem , às vezes, três ou quatro tramas acontecendo ao mesmo tempo, que às vezes tem ligação ou não. De onde saiu isso?! Dos videogames, pois eles já fazem isso desde a década de 90. Então, ao falar de apropriação tem que considerar linguagens, conteúdo e processos.

ACS: Mas isso que você chama de apropriação não pode ser considerado uma convergência midiática?

Pinheiro: É parte da convergência. Convergência é integrar os meios de comunicação, só que o videogame não está participando dessa integração, ele nunca foi considerado um meio de comunicação. Ele é entendido como “joguinho”. Já tem características dele nessa convergência, mas não é legitimado.

ACS: Qual a importância de se ter um jornalismo especializado nessa área?

Pinheiro: Principal importância é o desenvolvimento de mercado brasileiro. Só a partir da função social que o jornalista pode exercer, seja de pressão, análise ou crítica é que as outras entidades que trabalham com games, no caso a Abragames, aqui no Brasil, podem, conjuntamente, trabalhar legislações públicas para que o mercado junto das empresas de games se desenvolva aqui. O Brasil é um país que tem pirataria a “varrer”. Como é que a gente vai conseguir evitar esse mercado pirata? Trabalhando de forma legal e judicial, e é aí que o jornalismo entra. Essa é uma função. A outra, é a disseminação de uma nova cultura na qual o jornalista especializado em games vai participar dessa geração que cresceu com essa cultura, e poder dar as diretrizes para que o jornalismo de pauta diária possa trabalhar de uma maneira mais correta.

ACS: Então há um mercado promissor nessa área de trabalho para o jornalista?

Pinheiro: Sem dúvida. O que o jornalista vai ter de fazer é aprender a empreender. Hoje, tu tem diversas publicações internacionais na área de games, como assuntos de indústria, artigos de economia de games, coisas assim que podem ser trazidas para o Brasil, com tradução de matérias e inserção de novas, que precisa de gente empreendendo isso. Há um campo enorme para blogs, sites de web e negócios de jornalismo na área de videogames.

ACS: De que forma o jornalismo de games pode se desenvolver nas mídias tradicionais?

Pinheiro: Na TV, pode-se fazer programas de games. No impresso, ele vai trabalhar com revista tradicional, conteúdos de tipologia de matéria (entrevistas, dicas, etc.), mas mais do que isso, ele vai produzir publicações específicas como tecnologias. Tu vais ter muita literatura complementar impressa. A única coisa que eu sei de rádio são os podcasting americanos que tu baixa de games para ouvir. Em termos de rádio, o game tem um potencial imenso musical, um exemplo foi no ano passado que aconteceu os Video Games Lives, no Brasil, que é um concerto só de músicas de games feito por uma orquestra sinfônica.

ACS: O surgimento desse novo formato jornalístico é inspirado ou segue o mesmo caminho do jornalismo crítico de cinema?

Pinheiro: Eu e o Marsal somos meio esquizofrênicos. A gente costuma responder sim e não. Obviamente, a teoria crítica que se monta dos videogames, hoje, nas mídias tradicionais impressas tem resquícios da tradição crítica de cinema. Mas, ao mesmo tempo, eles todos batalham por tentar achar um método que possa se diferenciar, até porque a linguagem do videogame, o perfil do cara que joga é diferente do cara de cinema. Eu e o Marsal criticamos as revistas porque a gente acha que os caras das revistas podem ser gamers, eles podem ser jornalistas, mas eles não estão “ferramentados” com essa teoria crítica de games, eles estão utilizando-se de macetes que aprendem, na faculdade, de outras teorias. Então, acontece isso, mas não é isso que tem que acontecer.

ACS: Vocês comentaram sobre as dificuldades que o jornalista irá encontrar ao trabalhar nessa área. Quais são elas?

Pinheiro: A dificuldade natural de toda comunicação social. Trabalho massante, excessivo. Se eu disser para um cara “toma esse jogo e detona ele, me traz todas as screenshots (igual ao print screen, fotografia da tela)”, o cara vai ficar feliz, mas no memento em que ele já estiver no décimo jogo, ele já não vai curtir tanto. Outra dificuldade é o cenário brasileiro atual, devido a dificuldade de articular contatos com as grandes empresas, porque elas não estão instaladas aqui, uma vez que nosso mercado tem muita pirataria. Outro fator é a atualização constante, o jornalista de games mais do que saber sobre política, o que está acontecendo no mundo, ele tem de estar atualizado com todo o universo dos games, tu tem 3 ou 5 empresas que desenvolvem vários produtos, tu tem a lista de desenvolvedores, que são 200 no mundo, e tu tem que estar toda hora nos blogs, nos fóruns descobrindo. Isso é um caminhão de informação. Mas tem também a especialização, que tu pode cuidar só de determinado assunto.

ACS: Porque os games deixaram de ser passatempo a ponto de surgir um jornalismo especializado neles?

Pinheiro: Os games, na verdade, não deixaram de ser um passatempo. Eles continuam sendo um passatempo, maravilhoso. O que aconteceu é que a indústria cresceu. Quando o dinheiro é bastante, a coisa se torna séria. No início, também era sério, mas estava restrito a um mercado, sem ser globalizado. Com a globalização, o Brasil, apesar de não ter o mercado consolidado, acaba participando do mercado informacional através de importações entre outras coisas. O Brasil, no momento que começou a perceber o movimento internacional, percebeu que a indústria era séria, mas nunca teve cacife para entrar. Mas o Brasil está entrando. Nós temos boas desenvolvedoras, o país é especialista em jogos de celular, é conhecido no mundo inteiro, vende e exporta para diversos países. Os principais estados desenvolvedores de games são Paraná, São Paulo e Rio Grande do Sul.

ACS: O que nos comunicam os videogames?

Pinheiro: Comunicam-nos histórias, nos contam histórias. Acho que é a forma mais interativa e a forma mais imersiva que existe de se contar histórias. Não que o videogame supere o livro, mas devido às diversas dimensões táteis, auditivas, periféricas, ele acaba por capturar o jogador e levá-lo para dentro de um mundo imaginário enlouquecedor. São novas formas de contar histórias, não aproveitadas pelos brasileiros, só isso.

*Colaborador: Juliano Pires

Fotos: Núcleo de Fotografia e Memória (Nícholas Fonseca)

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 Apaixonados por games e bons profissionais da área, os professores Cristiano Max Pinheiro e Marsal Alves Branco, palestraram no V Fórum de Comunicação Social da Unifra, ontem, dia 8 de maio, sobre o tema "Jornalismo e Crítica dos Games". Confira a conversa que tivemos com Cristiano sobre esse mundo virtual – real. Marsal já havia afirmado em sua exposição: “Virtual é real, não podemos separar”.

ACS: Vocês falam em cultura do game. Como defini-la?

Pinheiro: Cultura do jogador de game. Ela vem se construindo assim como diversas tribos. A gente pode imaginá-la como a tribo dos skatistas, então tem uma tribo que é a de jogadores de videogame. O que acontece, nesse cabidal de cultura que a gente está falando, há diversas teias de significados, aquelas coisas simbólicas que aquele cara que não conhecer, não vai entender, não vai estar interligado com a cultura. Com o amadurecimento dos jogos, acabou se criando gêneros dentro dessa cultura, não era só o videogame em si, acabou criando-se nichos como custom players (festas em que as pessoas se vestem com fantasias de personagens dos games), linguagens (gírias específicas), formas ideológicas até de curtir o jogo. A própria erupção dessa cultura, acontece para mostrar para a sociedade que não é aquele estigma midiático que o jornalismo coloca. Passa por ações sociais, ações de comunidade, estatutos que fazem essas pessoas se unirem.

ACS: Mas essa cultura é difundida aqui, no Brasil?

Pinheiro: Não é difundida em termos midiáticos, mas o Brasil tem potencial enorme dentro de grupos gamers. Se você olhar na internet, orkut, você vai encontrar muitas comunidades específicas, cada uma com seu perfil.

ACS: Por que devemos considerar o game como uma mídia?

Pinheiro: É uma mídia que tem 40 anos e foi excluída até agora. Eu trabalho numa tese que é exatamente isso. Ela trata de mostrar que o videogame é um meio de comunicação renegado pela Comunicação Social, porque ele nasceu muito da proximidade da informática. Então, lá na década de 60/70, ele nasce das mãos de um engenheiro de televisão, e acaba por crescer num mercado onde é dominado por engenheiros e informatas. Ele só vai ter a primeira revolução dele por volta do início dos anos 80, onde alguns caras que fazem jogos vão se desgrudar e se nomear designers. Só que até ali, já tinha infestado esse estigma de informática e engenharia, e a comunicação acaba, por sua vez, dizendo que isso é coisa “menor”. O videogame nasce meio de comunicação, nasce digital, interativo, e hoje tem toda essa discussão de TV digital, internet como mídias interativas e esse cara (game) já ensinou todos eles. Todas as tecnologias novas são implementadas primeiro na área de games. Vulgarmente falando, o videogame é filho da televisão com a informática, só que ele foi criado pela mãe que é a informática. O pai que é a televisão, no caso a comunicação, renegou. A TV digital é a irmã mais nova, pois o que ela faz, o videogame já faz isso há muito mais tempo. Por isso que o game deve ser considerado como mídia.

ACS: A TV se utiliza do game, como por exemplo, em simulações…

Pinheiro: A TV se apropria muito do videogame em linguagem, como as simulações, o formato que a televisão utiliza, e se apropria também na questão de processo, de como produzir interfaces, conteúdos. Um exemplo são os sereados. No passado, eles tinham início, meio e fim. Hoje, tu não consegue ver um episódio sem ter visto pedaços da série, porque fica descontextualizado. E, ainda, dentro de um mesmo episódio, tu tem , às vezes, três ou quatro tramas acontecendo ao mesmo tempo, que às vezes tem ligação ou não. De onde saiu isso?! Dos videogames, pois eles já fazem isso desde a década de 90. Então, ao falar de apropriação tem que considerar linguagens, conteúdo e processos.

ACS: Mas isso que você chama de apropriação não pode ser considerado uma convergência midiática?

Pinheiro: É parte da convergência. Convergência é integrar os meios de comunicação, só que o videogame não está participando dessa integração, ele nunca foi considerado um meio de comunicação. Ele é entendido como “joguinho”. Já tem características dele nessa convergência, mas não é legitimado.

ACS: Qual a importância de se ter um jornalismo especializado nessa área?

Pinheiro: Principal importância é o desenvolvimento de mercado brasileiro. Só a partir da função social que o jornalista pode exercer, seja de pressão, análise ou crítica é que as outras entidades que trabalham com games, no caso a Abragames, aqui no Brasil, podem, conjuntamente, trabalhar legislações públicas para que o mercado junto das empresas de games se desenvolva aqui. O Brasil é um país que tem pirataria a “varrer”. Como é que a gente vai conseguir evitar esse mercado pirata? Trabalhando de forma legal e judicial, e é aí que o jornalismo entra. Essa é uma função. A outra, é a disseminação de uma nova cultura na qual o jornalista especializado em games vai participar dessa geração que cresceu com essa cultura, e poder dar as diretrizes para que o jornalismo de pauta diária possa trabalhar de uma maneira mais correta.

ACS: Então há um mercado promissor nessa área de trabalho para o jornalista?

Pinheiro: Sem dúvida. O que o jornalista vai ter de fazer é aprender a empreender. Hoje, tu tem diversas publicações internacionais na área de games, como assuntos de indústria, artigos de economia de games, coisas assim que podem ser trazidas para o Brasil, com tradução de matérias e inserção de novas, que precisa de gente empreendendo isso. Há um campo enorme para blogs, sites de web e negócios de jornalismo na área de videogames.

ACS: De que forma o jornalismo de games pode se desenvolver nas mídias tradicionais?

Pinheiro: Na TV, pode-se fazer programas de games. No impresso, ele vai trabalhar com revista tradicional, conteúdos de tipologia de matéria (entrevistas, dicas, etc.), mas mais do que isso, ele vai produzir publicações específicas como tecnologias. Tu vais ter muita literatura complementar impressa. A única coisa que eu sei de rádio são os podcasting americanos que tu baixa de games para ouvir. Em termos de rádio, o game tem um potencial imenso musical, um exemplo foi no ano passado que aconteceu os Video Games Lives, no Brasil, que é um concerto só de músicas de games feito por uma orquestra sinfônica.

ACS: O surgimento desse novo formato jornalístico é inspirado ou segue o mesmo caminho do jornalismo crítico de cinema?

Pinheiro: Eu e o Marsal somos meio esquizofrênicos. A gente costuma responder sim e não. Obviamente, a teoria crítica que se monta dos videogames, hoje, nas mídias tradicionais impressas tem resquícios da tradição crítica de cinema. Mas, ao mesmo tempo, eles todos batalham por tentar achar um método que possa se diferenciar, até porque a linguagem do videogame, o perfil do cara que joga é diferente do cara de cinema. Eu e o Marsal criticamos as revistas porque a gente acha que os caras das revistas podem ser gamers, eles podem ser jornalistas, mas eles não estão “ferramentados” com essa teoria crítica de games, eles estão utilizando-se de macetes que aprendem, na faculdade, de outras teorias. Então, acontece isso, mas não é isso que tem que acontecer.

ACS: Vocês comentaram sobre as dificuldades que o jornalista irá encontrar ao trabalhar nessa área. Quais são elas?

Pinheiro: A dificuldade natural de toda comunicação social. Trabalho massante, excessivo. Se eu disser para um cara “toma esse jogo e detona ele, me traz todas as screenshots (igual ao print screen, fotografia da tela)”, o cara vai ficar feliz, mas no memento em que ele já estiver no décimo jogo, ele já não vai curtir tanto. Outra dificuldade é o cenário brasileiro atual, devido a dificuldade de articular contatos com as grandes empresas, porque elas não estão instaladas aqui, uma vez que nosso mercado tem muita pirataria. Outro fator é a atualização constante, o jornalista de games mais do que saber sobre política, o que está acontecendo no mundo, ele tem de estar atualizado com todo o universo dos games, tu tem 3 ou 5 empresas que desenvolvem vários produtos, tu tem a lista de desenvolvedores, que são 200 no mundo, e tu tem que estar toda hora nos blogs, nos fóruns descobrindo. Isso é um caminhão de informação. Mas tem também a especialização, que tu pode cuidar só de determinado assunto.

ACS: Porque os games deixaram de ser passatempo a ponto de surgir um jornalismo especializado neles?

Pinheiro: Os games, na verdade, não deixaram de ser um passatempo. Eles continuam sendo um passatempo, maravilhoso. O que aconteceu é que a indústria cresceu. Quando o dinheiro é bastante, a coisa se torna séria. No início, também era sério, mas estava restrito a um mercado, sem ser globalizado. Com a globalização, o Brasil, apesar de não ter o mercado consolidado, acaba participando do mercado informacional através de importações entre outras coisas. O Brasil, no momento que começou a perceber o movimento internacional, percebeu que a indústria era séria, mas nunca teve cacife para entrar. Mas o Brasil está entrando. Nós temos boas desenvolvedoras, o país é especialista em jogos de celular, é conhecido no mundo inteiro, vende e exporta para diversos países. Os principais estados desenvolvedores de games são Paraná, São Paulo e Rio Grande do Sul.

ACS: O que nos comunicam os videogames?

Pinheiro: Comunicam-nos histórias, nos contam histórias. Acho que é a forma mais interativa e a forma mais imersiva que existe de se contar histórias. Não que o videogame supere o livro, mas devido às diversas dimensões táteis, auditivas, periféricas, ele acaba por capturar o jogador e levá-lo para dentro de um mundo imaginário enlouquecedor. São novas formas de contar histórias, não aproveitadas pelos brasileiros, só isso.

*Colaborador: Juliano Pires

Fotos: Núcleo de Fotografia e Memória (Nícholas Fonseca)