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Videogame: o melhor amigo do filho do homem

     Qual garoto nunca sonhou em ser jogador de futebol, policial, astronauta ou super-herói? Pois bem. Com um controle na mão e os olhos na telinha, eles podem ser tudo isso e muito mais. Algum tempo atrás, o videogame era o sonho de todo moleque e um pesadelo para os pais, que viam a sua volta coisas mais “saudáveis” para entreter seus filhos. No fim da década de noventa, os jogos eletrônicos eram abominados por adultos que viam crianças e adolescentes praticamente hipnotizados por aquele brinquedo no qual eles não conseguiam achar graça.

     As crianças e adolescentes desses dez anos que passaram, cresceram e hoje constituem uma parcela de entusiastas dos videogames. Não obstante, muitos jovens que antes se divertiam com jogos lineares, de enredo e jogabilidade simples, hoje projetam complexos e inteligentes games. Os jogos não são mais estruturados em torno de um personagem, um objetivo e um caminho. Hoje seus enredos são formados por uma história rica em personagens, com diferentes protagonistas, inúmeros objetivos, e diversos caminhos para se chegar até eles. Isso faz com que o jogador tenha que interpretar e confrontar os dados disponíveis, fazer escolhas, e caso esta tenha sido equivocada, será necessário refletir, voltar atrás e começar de novo. Só aí é possível constatar muitas qualidades desenvolvidas através dos videogames: capacidade de interpretação dos fatos, boa memória, autocontrole, criatividade, reflexão sobre os próprios atos, constatação dos seus erros e paciência. Isso sem falar na coordenação motora, concentração, noção de espaço e movimento, persistência e até mesmo noções de uma segunda língua pois, na maior parte desses jogos, as instruções são em inglês.

     O estudante de Direito e Filosofia da UFSM, Mateus Renard Machado, 24 anos, começou a jogar muito cedo e, apesar de hoje não ter mais videogame e nem tempo para tal, credita grande parte da sua facilidade de aprendizagem e sede de conhecimento à sua infância “game maníaca”. Além disso, ele conta que uma nota vermelha resultaria na perda do seu brinquedo favorito. O que nunca aconteceu. Um incentivo e tanto.

     Paulo Aurélio Teixeira Rodrigues da Silva, 49 anos, é dono de uma das maiores “locadoras” de jogos para videogames de Santa Maria. Põe-se entre aspas porque o local vai muito além de alugar jogos. Com aproximadamente 15 televisões 29 polegadas ligadas a quatro tipos diferentes de consoles, a Game Box atrai, desde 1993, dezenas de crianças, jovens e adultos todos os dias. “Tem gente que freqüenta desde que a locadora abriu e outros passaram a trazer os filhos para jogarem aqui”, responde Paulo, como é chamado por todos os freqüentadores – dos marmanjos que ali passam desde a inauguração, há treze anos, até o mais caçula. Paulo, baseado na experiência de estar no balcão observando a meninada, sente-se à vontade para afirmar que o videogame com certeza contribui para o desenvolvimento das crianças: “Durante o período que trabalhei, pude perceber que todos aqueles meninos que eram doidos por videogames, que jogavam muito, com o passar dos anos, se mostraram muito inteligentes e estudiosos”(…)”todos aqueles que eram gênios no videogame, transportaram essa genialidade para a vida real”. Não é só Paulo que pensa assim. Pesquisas recentes mostram que a complexidade dos jogos eletrônicos exige um grau de atividade cerebral bastante acentuado, o que faz com que crianças e adolescentes exercitem a mente e fiquem cada vez mais inteligentes. Maria Bernadete Machado, mãe de Mateus, conta que de todos os garotos da rua, os únicos dois que costumavam jogar videogame, coincidentemente, são hoje também os únicos a cursar uma faculdade.

     Estímulo ao aprendizado à parte, um fator que faz os pais se renderem aos games é sem dúvida a segurança. Ruas movimentadas; carros passando em alta velocidade; violência. Atualmente, o último lugar apropriado para uma criança é na rua. Principalmente em grandes cidades. É preferível ter os filhos a salvo em casa, apertando botões. Mas é impossível falar em violência sem levantar a questão dos jogos que fazem apologia a ela. Nos Estados Unidos, os games são classificados por faixa etária, assim como os filmes. Jogos como Grand Theft Auto (GTA) – o protagonista é um pequeno marginal que vai subindo no mundo do crime efetuando roubos cada vez mais elaborados – são proibidos para menores de dezoito anos. No Brasil as taxas e impostos para brinquedos eletrônicos são bastante altos, o que encarece demais os produtos e fomenta a pirataria e comércio ilegal desses jogos, fazendo com que não haja controle da idade de quem os compra. Pesquisadores afirmam que os efeitos negativos que jogos desse tipo podem causar em crianças é quase nulo. Paulo concorda que o jogo é bastante violento, mas diz que a garotada gosta mesmo é das possibilidades de exploração que ele proporciona ao jogador, e não tanto da violência que ele carrega: “É um dos jogos mais interessantes, pois exige memória, coordenação e criatividade. Pode-se fazer qualquer coisa, não só lutar e dar tiros”.

      Mas você deve estar se perguntando: – Jogos para maiores de dezoito anos? Videogame não é coisa de criança? Cada vez mais os videogames são capazes de atingir um leque maior de pessoas. É um entretenimento extremamente democrático onde o tamanho, a classe social, a idade, ou a força física não influenciam em nada. Apesar de ser um brinquedo caro, existem lugares onde é possível jogar por uma hora ao custo de R$2,00. Paulo joga todo santo dia o tempo que pode e diz que alguns clientes são os primeiros a chegar quando a locadora abre, e de lá vão para o trabalho. É uma maneira de se divertir e até mesmo relaxar. Algumas pessoas cuidam de plantas, dançam, ouvem música ou fazem compras. Outras jogam videogame. Machado conta que nas férias sempre se reúne com o mesmo amigo que jogava com ele na infância para se distrair, e relembrar os velhos tempos à frente da tela que hoje é bem maior, e com games bem mais avançados, por sinal. E é exatamente por isso que em 2005 a indústria dos jogos eletrônicos  movimentou 27 bilhões de dólares, e hoje é mais lucrativa do que Hollywood.

     Desde o Attari, com seu singelo, mas bom e velho come-come, até as mais modernas plataformas com gráficos tão realistas quanto simuladores de vôo profissionais, os videogames já foram bem-vindos como novidade, odiados por alienar jovens e amados por estimulá-los. Assim esses brinquedos, que não passavam de supérfluo tecnológico, vão tomando conta dos pequenos, “desestressando” os marmanjos e se enraizando nas relações sociais. Quem sabe um dia as vovós troquem o crochê pelo Joystick?   

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     Qual garoto nunca sonhou em ser jogador de futebol, policial, astronauta ou super-herói? Pois bem. Com um controle na mão e os olhos na telinha, eles podem ser tudo isso e muito mais. Algum tempo atrás, o videogame era o sonho de todo moleque e um pesadelo para os pais, que viam a sua volta coisas mais “saudáveis” para entreter seus filhos. No fim da década de noventa, os jogos eletrônicos eram abominados por adultos que viam crianças e adolescentes praticamente hipnotizados por aquele brinquedo no qual eles não conseguiam achar graça.

     As crianças e adolescentes desses dez anos que passaram, cresceram e hoje constituem uma parcela de entusiastas dos videogames. Não obstante, muitos jovens que antes se divertiam com jogos lineares, de enredo e jogabilidade simples, hoje projetam complexos e inteligentes games. Os jogos não são mais estruturados em torno de um personagem, um objetivo e um caminho. Hoje seus enredos são formados por uma história rica em personagens, com diferentes protagonistas, inúmeros objetivos, e diversos caminhos para se chegar até eles. Isso faz com que o jogador tenha que interpretar e confrontar os dados disponíveis, fazer escolhas, e caso esta tenha sido equivocada, será necessário refletir, voltar atrás e começar de novo. Só aí é possível constatar muitas qualidades desenvolvidas através dos videogames: capacidade de interpretação dos fatos, boa memória, autocontrole, criatividade, reflexão sobre os próprios atos, constatação dos seus erros e paciência. Isso sem falar na coordenação motora, concentração, noção de espaço e movimento, persistência e até mesmo noções de uma segunda língua pois, na maior parte desses jogos, as instruções são em inglês.

     O estudante de Direito e Filosofia da UFSM, Mateus Renard Machado, 24 anos, começou a jogar muito cedo e, apesar de hoje não ter mais videogame e nem tempo para tal, credita grande parte da sua facilidade de aprendizagem e sede de conhecimento à sua infância “game maníaca”. Além disso, ele conta que uma nota vermelha resultaria na perda do seu brinquedo favorito. O que nunca aconteceu. Um incentivo e tanto.

     Paulo Aurélio Teixeira Rodrigues da Silva, 49 anos, é dono de uma das maiores “locadoras” de jogos para videogames de Santa Maria. Põe-se entre aspas porque o local vai muito além de alugar jogos. Com aproximadamente 15 televisões 29 polegadas ligadas a quatro tipos diferentes de consoles, a Game Box atrai, desde 1993, dezenas de crianças, jovens e adultos todos os dias. “Tem gente que freqüenta desde que a locadora abriu e outros passaram a trazer os filhos para jogarem aqui”, responde Paulo, como é chamado por todos os freqüentadores – dos marmanjos que ali passam desde a inauguração, há treze anos, até o mais caçula. Paulo, baseado na experiência de estar no balcão observando a meninada, sente-se à vontade para afirmar que o videogame com certeza contribui para o desenvolvimento das crianças: “Durante o período que trabalhei, pude perceber que todos aqueles meninos que eram doidos por videogames, que jogavam muito, com o passar dos anos, se mostraram muito inteligentes e estudiosos”(…)”todos aqueles que eram gênios no videogame, transportaram essa genialidade para a vida real”. Não é só Paulo que pensa assim. Pesquisas recentes mostram que a complexidade dos jogos eletrônicos exige um grau de atividade cerebral bastante acentuado, o que faz com que crianças e adolescentes exercitem a mente e fiquem cada vez mais inteligentes. Maria Bernadete Machado, mãe de Mateus, conta que de todos os garotos da rua, os únicos dois que costumavam jogar videogame, coincidentemente, são hoje também os únicos a cursar uma faculdade.

     Estímulo ao aprendizado à parte, um fator que faz os pais se renderem aos games é sem dúvida a segurança. Ruas movimentadas; carros passando em alta velocidade; violência. Atualmente, o último lugar apropriado para uma criança é na rua. Principalmente em grandes cidades. É preferível ter os filhos a salvo em casa, apertando botões. Mas é impossível falar em violência sem levantar a questão dos jogos que fazem apologia a ela. Nos Estados Unidos, os games são classificados por faixa etária, assim como os filmes. Jogos como Grand Theft Auto (GTA) – o protagonista é um pequeno marginal que vai subindo no mundo do crime efetuando roubos cada vez mais elaborados – são proibidos para menores de dezoito anos. No Brasil as taxas e impostos para brinquedos eletrônicos são bastante altos, o que encarece demais os produtos e fomenta a pirataria e comércio ilegal desses jogos, fazendo com que não haja controle da idade de quem os compra. Pesquisadores afirmam que os efeitos negativos que jogos desse tipo podem causar em crianças é quase nulo. Paulo concorda que o jogo é bastante violento, mas diz que a garotada gosta mesmo é das possibilidades de exploração que ele proporciona ao jogador, e não tanto da violência que ele carrega: “É um dos jogos mais interessantes, pois exige memória, coordenação e criatividade. Pode-se fazer qualquer coisa, não só lutar e dar tiros”.

      Mas você deve estar se perguntando: – Jogos para maiores de dezoito anos? Videogame não é coisa de criança? Cada vez mais os videogames são capazes de atingir um leque maior de pessoas. É um entretenimento extremamente democrático onde o tamanho, a classe social, a idade, ou a força física não influenciam em nada. Apesar de ser um brinquedo caro, existem lugares onde é possível jogar por uma hora ao custo de R$2,00. Paulo joga todo santo dia o tempo que pode e diz que alguns clientes são os primeiros a chegar quando a locadora abre, e de lá vão para o trabalho. É uma maneira de se divertir e até mesmo relaxar. Algumas pessoas cuidam de plantas, dançam, ouvem música ou fazem compras. Outras jogam videogame. Machado conta que nas férias sempre se reúne com o mesmo amigo que jogava com ele na infância para se distrair, e relembrar os velhos tempos à frente da tela que hoje é bem maior, e com games bem mais avançados, por sinal. E é exatamente por isso que em 2005 a indústria dos jogos eletrônicos  movimentou 27 bilhões de dólares, e hoje é mais lucrativa do que Hollywood.

     Desde o Attari, com seu singelo, mas bom e velho come-come, até as mais modernas plataformas com gráficos tão realistas quanto simuladores de vôo profissionais, os videogames já foram bem-vindos como novidade, odiados por alienar jovens e amados por estimulá-los. Assim esses brinquedos, que não passavam de supérfluo tecnológico, vão tomando conta dos pequenos, “desestressando” os marmanjos e se enraizando nas relações sociais. Quem sabe um dia as vovós troquem o crochê pelo Joystick?